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 Pouvoirs des Hybrides

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Le Veilleur
Dieu des Égarés
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MessageSujet: Pouvoirs des Hybrides   Pouvoirs des Hybrides Icon_minitimeLun 12 Sep 2011 - 17:15

Pouvoirs des Hybrides

Les pouvoirs des hybrides sont recensés ici. Il n'est pas impossible de réutiliser un pouvoir déjà pris : Si vous souhaitez choisir l'un de ces pouvoirs, merci de demander la permission en MP à son propriétaire. S'il s'agit d'un PV, merci de m'en demander la permission. Il est toutefois préférable de concevoir votre propre pouvoir, mais rien n'est exclu.

Pouvoirs Physiques

Sanatio [utilisé par Arthur Brooks (PV)] :
    Possède la capacité de se régénérer ou plus précisément guérir ses blessures, quelques soit la nature de celles-ci. La puce active chez le cerveau l’accélération du processus de cicatrisation ainsi que la régénération des cellules de plus de vingt fois la normale. Coupures, ouvertures, déboitements, os brisés, maladies…Tout se guérit presque instantanément, même les balles de revolvers, considérées par l‘organisme comme corps étrangers, seront expulsées de la chair. Bien entendu, le sujet ressent la douleur comme n’importe qui d’autre et la puce n’agit pas sur sa vieillesse, le possesseur n’est donc pas immortel, il ne mourra seulement que par mort naturelle ou par extirpation ou destruction de la puce. Néanmoins, si le possesseur reçoit trop de blessures dans un lapse de temps trop court, la douleur extrême entrainera par la suite un évanouissement, mais les blessures se guériront quoi qu’il arrive.


Régénération cellulaire : [utilisé par Lorenzo Argento] :
    Régénération accrue des cellules non cognitives. Il peut récupérer de blessures graves voir de l'endommagement de certains organes internes hormis le cerveau et la moelle épinière et tout ce qui est relié de trop prés au complexe cérébro-spinal. Le sujet ne vieillit qu'à vitesse très lente, ne prenant qu'un an tout les 10 ans.


Métamorphe [utilisé par Homer Hocqueboc :
    Pouvoir de prendre l'apparence d'autrui dans la limite des dimensions physique du porteur originel.



Pouvoirs Psychiques

Ad Perpetuam Memoriam [utilisé par Lindsay Gallagher (PV)] :
    Mémoire absolue. Capacité à retenir les moindres détails de toute chose, y comprit ce qui fut vu, lu ou entendu avant l'intercision.


Dream Master [utilisé par John Doe]:
    En un premier temps, le sujet a démontré la capacité d’apparaître dans les rêves de toutes personnes qu’il a déjà rencontrées et qu’il connait à partir du moment où il dort en même temps qu’elles. Il a également fait preuve de logique et il peut donc dialoguer télépathiquement avec le dormeur. Finalement, les études ont démontré qu’il détient également le pouvoir de modeler cet univers onirique à sa guise. Comme un peintre, il peut vous faire rêver de ce que bon lui semble. Le songe est son royaume…


Inferos [utilisé par Erin Juliet Anderson (PV)] :
    Capacité d'infliger à la cible une insupportable douleur physique. Le lanceur peu moduler l'amplitude de cette douleur à volonté, et générer chez sa victime n'importe quel supplice visant n'importe quelle partie du corps. Brûlure, piqûre, arrachement, torsion, brisure... Cependant, aucune marque ne sera visible sur le corps de la cible : la douleur est uniquement psychologique.


Master of Puppets [utilisé par Carmen Fergusson (PV)] :
    Capacité à manipuler un être humain en lui imprimant un ordre, une ligne de conduite mentale. La victime est consciente, mais son corps et ses paroles obéissent sans possibilité de détection extérieure aux directives du lanceur pour une durée ne pouvant excéder deux à trois jours. Ces directives peuvent être de toutes sortes, comme exiger la vérité à une question, prescrire une attitude face à telle ou telle situation ou même ordonner à la victime de se suicider. Plus la résistance de la victime est grande, plus le lanceur est affaibli pendant la période d'influence. L'ordre ne peut être donné qu'à une seule personne à la fois, et le pouvoir ne peut être à nouveau utilisé qu'une fois que l'ordre précédent ne fait plus effet.


Mind Whisperer [utilisé par Zéliane et Zoltane Zajic] :
    Capacité de communiquer par la pensée. Le détenteur à la possibilité, lorsqu'il se concentre de percevoir les pensées d'une personne proche de lui ainsi que de lui transmettre des messages par ce même biais. Un télépathe peux "converser" de cette manière avec n'importe qui, peu importe la race. Cette capacité peut s'effectuer sur une distance plus éloignée au fur et à mesure que son détenteur maitrise son habilité, avec une limite de deux kilomètres pour tous télépathes aussi expérimentés soient ils. De trop fortes émotions, ou la prise de drogue ou d'alcool peut altéré sensiblement la transmission et la réception, voir l'annihilé momentanément. Tous les télépathes ne sont pas toujours conscient de leur pouvoir ou de son champ d'action, par exemple les sœurs Zajic sont pour le moment persuadées de ne pouvoir utiliser ce don qu'entre elles.


Syntonisateur [utilisé par John Hubbard] :
    Capacité à capter les ondes radio passant dans un rayon de cinq mètres autour de lui, mais aussi à brouiller tout appareil transmetteur/récepteur présent dans le même rayon.


Pouvoirs sur la matière

Coercition [utilisé par Hayden Sanchez (PV)] :
    Capacité à immobiliser totalement une cible vivante ou matérielle. Vivante, la victime figée a conscience du temps qui passe et de ce qui l'entoure : Elle peut voir, entendre, sentir, ressentir, respirer... Mais il lui est impossible de remuer ne serait-ce que le petit doigt. Le pouvoir reste actif tant que le lanceur le décide, mais si cette durée excède un quart d'heure, il peut être pris de violents maux de tête affaiblissant sa concentration et le forçant peu à peu à relâcher son emprise. Le lanceur peut également immobiliser une cible matérielle, comme des balles de revolver ou un projectile quelconque : ces objets resteront suspendus en l'air, mais ne pourront être déplacés par le lanceur, comme par télékinésie.


Digital [utilisé par Lou Marshall (PV)] :
    Capacité à projeter son esprit dans un réseau informatique et y accomplir ce que le lanceur souhaite, nouant ou dénouant les liens des protections, construisant ou détruisant les pyramides des programmes. Ce pouvoir est extrêmement éprouvant pour le lanceur, qui doit physiquement s'abandonner totalement. Le corps tombe dans une sorte de coma immobile lorsque l'esprit voyage dans le réseau, et est alors hautement vulnérable.


Lectio [utilisé par Lester Pratt (PV)] :
    Au contact des doigts, tous les secrets d'un objet se révèlent. Son histoire, sa fabrication, par qui, où, comment, son fonctionnement, ses composants etc... En se concentrant suffisamment, le lanceur peut recevoir la vision de certains épisodes de l'histoire de l'objet : qui s'en est servi, quand, comment, pour quoi... Ainsi il suffit d'effleurer un clavier pour détecter le mot de passe d'un ordinateur, par exemple.


Pouvoirs Élémentaires

Pyrotechnie [utilisé par Seth Ritchie (PV)] :
    Capacité de contrôle du feu. Le lanceur ne peut créer de flamme, il doit être muni d'un briquet, d’allumette, ou se trouver en présence d'une flamme préexistante. Par la suite, il peut contrôler cette flamme depuis sa paume, l'amplifier et la diriger à son gré. Plus la flamme est importante, plus la résistance physique du lanceur est éprouvée : la fatigue grandit, proportionnelle au temps d'utilisation du pouvoir et à la taille de la flamme. A part sur ses mains et bras, la lanceur craint tout de même le feu et peut être blessé d'une brûlure, même s'il ne ressent pas la douleur liée au feu.



Magnétisme [utilisé par Lokiy Wallace ] :
    Contrôle du magnétisme sous toutes ses formes. C'est-à-dire qu'il peut générer des champs magnétiques, modification moléculaire des métaux et les déplacer à sa guise.


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